Jeu Mastermind

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Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C'est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu'il travaillait comme expert en télécommunications. Au départ, il est édité par Capiépa.
En 1981, la revue Jeux et Stratégie (édition : Excelsior Publications) a organisé un championnat de France et un championnat du Monde de Mastermind. En France, des sélections ont eu lieu dans de nombreuses villes (elles suivaient notamment les étapes du Tour de France cycliste). La finale s'est déroulée à Paris, le 17 octobre 1981 à l'hôtel Crillon. Elle a mis en compétition les 28 meilleurs joueurs sélectionnés précédemment. Quelques mois plus tard, le championnat de Monde s'est déroulé en Égypte.
Ce jeu peut être utilisé par des enfants beaucoup plus jeunes sous la surveillance d'un adulte.
Sur la version française de 1976 de l'éditeur Capiepa il n'y a pas d'indication d'âge.
Les règles peuvent être facilement modulables pour s'adapter à tous.
A l'origine, le jeu se jouait à deux : un Codificateur et un Décodeur.
Le but est de deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Les débutants peuvent adopter une formule moins difficile en ne cachant que 3 ou 4 pions et en n'utilisant que 6 couleurs au lieu de 8. C'est une question de convention préalable.
Déroulement du jeu :
Le Codificateur pose à l'endroit prévu à cet effet, les 5 pions de son choix. Il doit prendre soin de ne pas révéler la couleur et la répartition dans les trous des pions. Rien ne l'empêche d'en choisir plusieurs d'une même couleur.
Les versions plus modernes disposent d'un système intégré qui permet cette discrétion.
Son adversaire, le Décodeur, est chargé de déchiffrer ce code secret.
Il doit le faire en 12 coups au plus.
La partie se joue en un nombre pair de manches de façon à équilibrer les chances en inversant les rôles à la fin de chaque manche.
Celui qui était Codificateur devient Décodeur et inversement.
Le Décodeur place 5 pions dans les trous de la première rangée immédiatement près de lui.
Si l'un des pions correspond par sa position et sa couleur à un pion caché derrière l'écran, le Codificateur l'indique en plaçant une fiche noire dans l'un des trous de marque, sur le côté droit correspondant du plateau.
Si l'un des pions correspond uniquement par sa couleur, le Codificateur l'indique par une fiche blanche dans l'un des trous de marque.
S'il n'y a aucune correspondance, il ne marque rien.
De son côté, le Décodeur continue de poser des pions par rangées successives de 5.
Quand il est arrivé, au bout d'un certain nombre de coups, à placer les 5 pions qui correspondent exactement par la couleur et la position à ceux du code, la manche est terminée.
A la fin de la manche, le Codificateur obtient 1 point par rangée de pions d'investigation placée par l'adversaire. Il déplace sa fiche de marque sur sa ligne de score.
Le vainqueur est celui qui, une fois le même nombre de manches remportées, a marqué le plus de points.
Il a donc fallu à son adversaire plus de coups pour déchiffrer les codes.
La variante classique du jeu permet 32 768 combinaisons.
Une autre variante permet 59 049 combinaisons :
Elle se joue de la même façon mais avec la possibilité de laisser des trous libres entre ses pions…ce qui équivaut à créer une neuvième couleur fictive. Il a donc la possibilité de laisser un ou plusieurs trous inoccupés derrière l'écran.
Si le Décodeur laisse un espace libre en face d'un pion caché, il s'est trompé et le Codificateur ne pose aucune fiche. C'est comme si le Décodeur avait proposé un pion ne correspondant à aucun du code secret.

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